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En el videoclip de Amazing (1993), de la banda Aerosmith, una pareja se encuentra en un realidad virtual, creada por medio de cascos, y programas informáticos y allí viven un romance. Fuera de las pantallas, y en pleno 2016, más de cinco mil personas estuvieron absortas en una presentación de realidad virtual (RV) en el reciente Congreso Mundial de Móviles, el evento que mostró la ‘íntima’ relación de estas tecnologías con las principales marcas digitales que le apuestan a su desarrollo.

La imagen de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, caminando junto al auditorio de personas con las gafas Gear VR –de Samsung– puestas son un síntoma de este ‘idilio’ que, como dijo el empresario, le apunta a ser la plataforma 'más social'.

'Ahora la realidad virtual se usa principalmente para juegos y entretenimiento, pero está evolucionando rápidamente y un día descubriremos, al ponernos un casco, que puede cambiar la forma en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos', expresó Zuckerberg.

¿Qué es la realidad virtual?

Pedro Wightman, director del Departamento de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Norte, explica que la RV consiste en las tecnologías desarrolladas para que las personas queden inmersas en una realidad artificial, creada digitalmente por computadoras. También señala que en los años sesenta ya se hablaba de este tipo de tecnología, y que en las décadas de los ochenta y noventa –coincide con el tema de Aerosmith– tuvo un auge importante.

'Hay un resurgir, porque hoy los equipos tienen mayor capacidad de procesamiento y memoria. Las aplicaciones se pueden implementar en celulares que tienen suficiente capacidad para ejecutarlas', señala Wightman, quien desataca que, paralelo a la RV, están los diseños de realidad aumentada que generan una interacción virtual en el contexto real, sin inmersión.

Zuckerberg tiene entre ceja y ceja la tecnología inmersiva, y para ello adquirió Oculus, que soporta videos de 360 grados. Los ingenieros de la compañía trabajan en los desafíos complejos que aún están por resolver. Otras marcas como HTC, Sony, Samsung, LG, Google o Alcatel también están generando sus propias apuestas en este campo.

En Colombia

Manuel Pachón, asesor de Emprendimiento Digital en el Ministerio de las Tecnologías de Información y Comunicación, señala que Colombia no es un gran productor de estas aplicaciones; sin embargo destaca que hay iniciativas en los laboratorios de experimentación como los Tecnoparque del Sena.

'Distintas áreas se han beneficiando como la educación, la salud o la arquitectura, con la visualización de modelos gráficos permiten al espectador participar de una experiencia ampliada a través de los sentidos, así como los videojuegos'.

A nivel nacional son más usuales los prototipos de realidad aumentada, sin llegar a ser una industria, porque el principal obstáculo, según expertos, está en el mercado, en los altos costos para implementarla y pocos los profesionales que generan alternativas accesibles. Pese a esto en el país existen experiencias que se han dejado tentar por el ‘idilio’ virtual para proyectos educativos y comerciales.

Probador virtual

A través del laboratorio MacondoLab, de la Universidad Simón Bolívar, se desarrolló un prototipo de probador virtual que utiliza la realidad aumentada para funcionar en el sector comercial. Juan Pablo Pestana, integrante del laboratorio, explica que la aplicación funciona con una cámara web. 'Toma las dimensiones de tu cuerpo y permite que te visualices con la ropa que elijas del catálogo'.

Realidad aumentada en la escuela

El proyecto ‘Las Ciencias Naturales en las manos de los niños’ es una iniciativa implementada en el colegio INEM de Pasto, Nariño, y destacada por MinTic. La iniciativa contempla la creación de material didáctico con animaciones de realidad aumentada para enseñar ciencias naturales en los grados de cuarto y quinto de primaria, generando apropiación de las TIC en el aula.

Mapuka y su proyecto de museo con RA

El Museo Arqueológico de los Pueblos Karib, de la Universidad del Norte, ha implementado un piloto de realidad aumentada para la exhibición de un mastodonte que se ‘cobra vida’ cuando se le mira a través de dispositivos móviles, y se puede mejorar la experiencia usando las Google glass cardboard. La segunda fase incluye el desarrollo de una aplicación de realidad virtual que permita al visitante del museo ver al mastodonte en movimiento recorriendo la zona que es hoy Sabanalarga, hace 20 mil años.